martes, 10 de junio de 2014

Actividades del cambio de planificación

(Anexo n° 1) Imágenes







(Anexo nº 2) lectura del texto
De la caza a la recolección a la domesticación:

Los primeros habitantes del continente americano fueron cazadores –recolectores. Esto significa que conseguían sus alimentos a través de la caza de animales y de la recolección de frutos, semillas, raíces y vegetales. En las zonas costeras, complementaban su alimentación a través de la pesca.
Los cazadores – recolectores se organizaban en grupos para conseguir alimentos y defenderse (de predadores o de otras tribus). A estas primeras formas de organización social se la llama bandas grupo no muy numeroso, unidas por los lazos familiares. Para conseguir sus alimentos, las bandas cazadoras – recolectoras debían cambiar de lugar periódicamente, a medida que consumían los recursos de eso lugares. Esta forma de vida se la llamó nómada. Vivían en un territorio donde se instalaban por un tiempo breve.
Sus viviendas eran refugios naturales, como las cuevas o bien construían viviendas livianas y fáciles de desmontar y transportar. Los grupos nómadas desarrollaron una importante cantidad de herramientas necesarias para cazar o recolectar. La mayoría de las herramientas estaba hecha de huesos, piedras y maderas que obtenían de la caza, así también en la pesca. Sus vestimentas provenían de la caza, como cueros, pieles etc.. La domesticación de animales comenzó, probablemente, cuando algunos cazadores capturaban animales vivos y, en vez de matarlos inmediatamente, los guardaban por un tiempo para después consumirlos. Los animales eran la llama, la alpaca, el pavo, etc.


Las primeras aldeas: la necesidad de cuidar los cultivos y los animales obligó a una parte de la población permanecer en un lugar fijo. Así algunos grupos empezaron a ser sedentarios y así surgieron las primeras aldeas.
Poco a poco la población de las aldeas aumentó y se formaron sociedades más complejas llamadas jefaturas. Allí había una persona que ejercía la autoridad y tomaba las decisiones. Los jefes de estas comunidades eran los caciques. 


(Anexo nº 3) tarea
 
Consigna:
  1. 1.    Los cazadores – recolectores, se organizaban en grupos para conseguir alimentos y defenderse. Estas formas de organización y defensa, se llamaban:


S  a  n  b  a  d

  1. 2.    los cazadores – recolectores, debían cambiar de lugar periódicamente, esta forma de vida  se denominaba:


M  ad  n  ó  a

  1. 3.    las aldeas aumento y se formaron sociedades  más complejas  llamadas…..


r  a  s  j  e  t  u  f  a

sábado, 24 de mayo de 2014

Mezclas Homogéneas y Heterogéneas

  • Objetivos de la actividad:

- Visualizar los componentes o ingredientes que se utilizan en las mezclas homogéneas y heterogéneas.
- Observar ejemplos cotidianos en los que se utilizan mezclas homogéneas y heterogéneas.
- Distinguir, a partir de los ejemplos, las diferencias entre las mezclas homogéneas y heterogéneas.
- Ampliar, a partir del trabajo posterior a la visualización del vídeo, los ejemplos de mezclas homogéneas y heterogéneas.
  • El área y contenido considerado para elaborar el vídeo : 
El grado en el que se usará el material es 6° grado.
El contenido que se tomó como base para la realización del vídeo es "mezclas homogéneas y heterogéneas". Este contenido se trabaja en relación a los siguientes contenidos que se enuncian en el diseño curricular:
- Exploración sistemática de distintos tipos de mezclas.
- Comparación de las mezclas según sus aspectos observables.
- Comparación entre las soluciones y otro tipo de mezclas.
  • Describir brevemente la secuencia didáctica en la que se usará el material:

La secuencia didáctica en la que se utilizará el vídeo tiene como objetivo que los alumnos trabajen y experimenten con soluciones y mezclas que conocen para luego avanzar hacia aquellas que no conocen o que no son tan comunes. De este modo se propone que los alumnos puedan realizar experiencias en las que tengan que, por ejemplo, preparar un café con leche y una ensalada. 
A partir de dichas preparaciones, los alumnos podrán distinguir, a simple vista, que los componentes que se utilizan en ambas preparaciones no son los mismos y que además, en una de las preparaciones (café con leche) no es posible distinguir los ingredientes que se utilizaron para realizarla, mientras que en la otra (ensalada) es posible observar cada uno de los ingredientes utilizados.
Una vez que los alumnos trabajen, a partir de experiencias sistemáticas, comparaciones, discusiones y conclusiones, las diferencias entre las mezclas homogéneas y heterogéneas se procederá a analizar los métodos que se utilizan para separar distintos tipos de mezclas así como también las nociones de soluto y solvente, entre otros.
Teniendo en cuenta el trabajo progresivo que se llevará a cabo a lo largo de la secuencia didáctica, el vídeo propuesto permite que los alumnos visualicen las diferencias que existen entre las mezclas homogéneas y heterogéneas a partir de ejemplos cotidianos y reales. Por lo tanto el vídeo permitirá ampliar las experiencias que los alumnos hayan realizado y dará lugar a un intercambio posterior en el que los alumnos propondrán otros ejemplos de mezclas homogéneas y heterogéneas, teniendo en cuenta las diferencias que existen entre ambos tipos de mezclas.
  • Dinámica en la que se usará el material (lugar físico, momento de clase)

El material propuesto (vídeo) se utilizará preferentemente en la sala de vídeo o la biblioteca de la escuela (si es que se cuenta con alguno de esos espacios). También sería interesante que el vídeo se observe en el aula a través del uso de un proyector, pero suponemos que las dos primeras opciones son más factibles de llevarse a cabo, ya que muy pocas escuelas cuentan con la posibilidad de usar proyectores en las aulas. Cabe destacar que al tratarse de un vídeo es sumamente importante el trabajo que se realice con los alumnos previa y posteriormente a la visualización. Por lo tanto, consideramos que el momento adecuado para observar el vídeo sería en el inicio de la clase, luego de plantear alguna consigna que invite a la observación, por ejemplo: ¿Qué diferencias existen entre las mezclas homogéneas y heterogéneas? De este modo los alumnos sabrán que el vídeo servirá para comenzar a responder a la pregunta planteada. Sin embargo, es importante aclarar que el vídeo sólo podrá observarse luego de que los alumnos hayan experimentado por lo menos una o dos veces con mezclas homogéneas y heterogéneas, de modo que entiendan a que se refieren cada una de ellas, ya que en el vídeo aparecen las definiciones de cada una de las mezclas, lo cual indica que tales definiciones tienen que haberse trabajado (no significa que los alumnos tengan que saberlas de memoria ni que las hayan aprendido como aparece en el vídeo, pero sí deben tener las nociones trabajadas para que entiendan por qué en el vídeo se define a las mezclas de esa manera). En conclusión, el vídeo se utilizará en el inicio de una de las clases de la secuencia (la tercera o cuarta clase podría ser) y luego de observarlo se propondrá un intercambio en el que los alumnos puedan tomar los ejemplos que observaron y aportar otros, expresar las diferencias que existen entre ambos tipos de mezclas, reconocer los usos cotidianos de dichas mezclas, etc.
  • Versión de Movie Maker utilizada y una breve reseña de los pasos realizados con otros programas de imágenes o sonido:
Versión de Movie Maker 6.0 (compilación 6002: Service Pack 2).
Imágenes realizadas con PicMonkey (photoshop).

Sonido descargado del Ares.




domingo, 11 de mayo de 2014

Análisis de las propuestas de ofimática

Propuestas de trabajo con el uso de programas de ofimática


  • Propuestas con el uso del procesador de textos:

    1) Preámbulo a las instrucciones para dar cuerda al reloj (de “Historias de cronopios y famas”, Julio Cortázar, 1962)

La propuesta Preámbulo a las instrucciones para dar cuerda al reloj (de “Historias de cronopios y famas”, Julio Cortázar, 1962) es un archivo de Microsoft Word en el que se presentan, luego de leer un texto de Cortázar, tres actividades que constan de:

  • Mediante las funciones buscar y reemplazar. Transformar el relato, reemplazando la palabra reloj por otra.
  • Realizar una adaptación necesaria en el nuevo texto.
  • Ilustrar un nuevo cuento

El grado en el cual puede utilizarse esta herramienta es en sexto grado o séptimo grado, dependiendo del curso. El área curricular en la que se utiliza es en el área de Prácticas del lenguaje y lo que hace el docente al presentar el texto, en principio, es acercar al alumno a la lectura, en este caso de Julio Cortázar. Luego el niño trabaja interpretación de textos y en éste punto, lo más importante es la posibilidad de que opinen, de que tengan una lectura crítica del mismo. Es importante que verbalicen lo que piensan ya que lo oral es muy importante. También encuadrar el texto en qué tipo de texto es puede ser una alternativa ya que Julio Cortázar es bastante ambiguo en ese sentido. Otra de las cosas para trabajar es el vocabulario, las metáforas, las imágenes, y con esto el docente desmembra un poco el texto. Algo que es muy destacable es que esta herramienta de ofimática puede ser un disparador para que el alumno escriba un texto propio, lo cual es muy enriquecedor.


A continuación dejo el archivo de Microsoft Word por si están interesados en verlo y/o trabajar con él:

OFIMATICA.jpg

2) Programa “Contrabas3”

Esta propuesta está realizada en Word y desarrolla dos actividades, las cuales se encuentran dentro del área de Prácticas del Lenguaje y podrían trabajarse en segundo ciclo, específicamente a partir de 4to o 5to grado.

Primera actividad:
Los conocimientos que se ponen en juego en esta actividad son las diferentes clases de palabras: los sustantivos, los adjetivos, los verbos, los adverbios y las preposiciones.

Este recurso permite que los chicos puedan crear un relato, con palabras al azar, pero siguiendo la línea propuesta de las columnas, por ejemplo: sustantivo, luego adjetivo, etc. Implica que puedan reconocer por qué, por ejemplo, luego del sustantivo le continúa un adjetivo, y que logren crear un relato con una estructura que tenga coherencia en su totalidad.

imagen1.JPG

Segunda actividad:
Los conocimientos que se ponen en juego en esta actividad son el reconocimiento y la utilización de palabras que sean monosílabas, bisílabas, trisílabas, etc.

imagen2.JPG

La propuesta se centra en la construcción de frases que tengan un sentido y que, al mismo tiempo, cumplan con los requisitos de cada oración. En una oración todas las palabras tienen que ser monosílabas, en otras bisílabas, y cumpliendo estos requisitos en las que siguen.

Este documento nos permite trabajar con contenidos del área de Prácticas del Lenguaje, utilizando una de las herramientas de ofimática y utilizando las TICS dentro del aula.

3) Signos de puntuación

Esta actividad está realizada en Word y permite que los alumnos piensen en la importancia que tienen los signos de puntuación para la comprensión del sentido del texto. A su vez, la propuesta incentiva a los alumnos a que modifiquen los puntos del texto para que éste sea comprensible y adquiera el verdadero sentido que su autor le otorgó.
Teniendo en cuenta el sentido de la actividad cabe destacar que no sería pertinente realizarla con alumnos de primer ciclo, ya que aún no tienen totalmente trabajado el sentido de los signos de puntuación ni la importancia que ellos tienen en la construcción del sentido del texto. Por ello es posible decir que esta propuesta podría llevarse a cabo con los alumnos de 4° o 5° grado en el área de prácticas del lenguaje. En los grados mencionados los alumnos tienen mayor cantidad de experiencias con diversos tipos de textos, por lo que cuentan con mayores conocimientos que les permitirán no sólo reconocer que el texto es una poesía, sino también realizar las modificaciones pertinentes con relación a los signos de puntuación.
Por otro lado es preciso decir que al realizar la propuesta en word los alumnos tendrán mayor facilidad para realizar modificaciones, revisarlas y verificarlas hasta lograr la puntuación adecuada para comprender el texto, ya que si debieran hacer la misma actividad en papel sería una tarea mucho más tediosa por el hecho de tener que borrar, colocar los puntos en otro sitio, reescribir, etc.
La actividad mencionada se encuentra a continuación:


SIGNOS DE PUNTUACIóN: ¿CÓMO LO SOLUCIONARÍAS?
(del libro “Inspiración ¡Ajá!”, Martin Gardner)

En muchos libros clásicos de charadas y acertijos tropezamos con frases absurdas que adquieren claro significado sin más que puntuarlas de otra forma. He aquí unos ripios que parecen afirmar cosas imposibles:

De mi casa, salir, yo salgo poco,
pero cosas he visto para volverme loco.
He visto mares cruzar el firmamento.
He visto alondras mayores que un jumento.
He visto elefantes
vestir gorros y guantes.
He visto nenas
tronzar fuertes cadenas.
He visto herreros
de media tonelada.
He visto estatuas
reír, cantar, correr.
He visto colegiales
medir más de tres metros.
He visto encinas
flotar sobre colinas.
He visto un arco iris
negro, marrón y blanco.
He visto un banco
pasear por la ciudad.
He visto a un hombre honrado.
Todo esto he visto. ¿Estoy alucinado?

El poemita queda claro sin más que desplazar convenientemente los puntos:
“...He visto mares. Cruzar el firmamento
he visto alondras. Mayores que un jumento
he visto elefantes.
Vestir gorros y guantes...”
Y así hasta el final.

LABORATORIO DE COMPUTACIÓN - AUTORA: ROSA KAUFMAN - www.rosakaufman.com.ar


  • Propuestas con el uso de planilla de cálculo

1) Programa “Cuamag”

Este programa esta realizado en Microsoft Excel y está compuesto de cuatro propuestas didácticas que giran en torno al uso de cuadrados mágicos. Los cuadrados mágicos, según la hoja de consignas que está anexada, son tablas numéricas de igual cantidad de filas y columnas en las cuales hay números dispuestos de manera tal que la suma de sus filas, columnas y diagonales dan siempre el mismo valor.
Se podrán utilizar en el área de Matemática durante el segundo ciclo de la escuela primaria. No podría especificar en qué año ya que cada actividad presenta sus particularidades.

La primera actividad consiste en completar el cuadro con el número que corresponde de manera que todas las filas, columnas y diagonales den 15 como resultado. Basta con que los alumnos hayan trabajado las operaciones básicas (en este caso la suma) con números naturales. Se podría trabajar con alumnos de cuarto grado sin ningún inconveniente.


cuamag.png

La segunda actividad requiere del conocimiento, no sólo de los números naturales y la suma, sino de la construcción de operaciones en Excel. Se podría trabajar con dicha actividad en un quinto o sexto grado dependiendo del avance del curso.

cuamag2.png

La tercera actividad es una variante más compleja de la actividad anterior ya que se dan menos cantidad de números y no se tiene el número central, tal como lo observamos en la imagen. Está actividad podrá ser resuelta por alumnos de quinto o sexto grado, también dependiendo del grupo.

cuamag3.png

La última actividad requiere el conocimiento del concepto de número primo, lo que la hace más avanzada que el resto de las actividades. La utilizaría en sexto o séptimo grado.

cuamag4.png


2) Programa “Temple”

Esta herramienta de ofimática está realizada en Excel y les propone a los alumnos ir registrando en la planilla las temperaturas a lo largo de una semana para luego armar un gráfico con los datos obtenidos.
Podrá ser utilizada en sexto o séptimo grado en el área de Ciencias Naturales como una herramienta para enseñar procedimientos como la organización de datos obtenidos a partir un determinado fenómeno.
Para utilizarla se deberá trabajar con los alumnos conceptos específicos del área (Temperatura- Amplitud Térmica) y otros conceptos como el de promedio, máximo valor, mínimo valor que se relacionan con el área de Matemática. Por otro lado, se deberá enseñar a leer y a construir gráficos y a realizar operaciones con Excel (sacar un promedio, el máximo valor, el mínimo, entre otras).


 temple.png


Es necesario mencionar que para que esta actividad cobre sentido dentro de una secuencia, es fundamental la intervención docente, pensada y planificada. Es decir, hay que tener en cuenta qué conocimientos tienen nuestros alumnos, si han trabajado con gráficos o no, si han trabajado con magnitudes, entre otras cuestiones. Es de suma importancia pensar esta herramienta como un recurso, que nos permitirá trabajar sobre algunos contenidos, pero siempre teniendo en cuenta la intervención del docente y los objetivos del trabajo.


3) Programa FyNroMixto

Una de las propuestas para trabajar con los programas de ofimática, con el uso de planillas de cálculo, es el “FyNromixto”.

Este programa nos sirve como docentes para trabajar en el área de Matemática, dentro del trabajo con los números racionales, las fracciones y los números mixtos. Posee tres hojas de cálculo, cada una con una propuesta distinta, por lo que el docente puede decidir con cuál de todas ellas quiere trabajar (dependiendo de sus alumnos y el recorte específico del tema). En la primera hoja la actividad consiste en expresar la fracción que aparece representada (pintada con color) en la figura. Es interesante en esta hoja, el trabajo con la idea de que las fracciones son enteros que se dividen en partes iguales, ya que en las figuras muchas veces al entero le faltan divisiones, lo que complejiza la tarea. En la segunda hoja de cálculo hay representado un plano de una oficina, en donde se detallan las divisiones del mismo: recepción, gerencia, patio, baño, depósito, y especifica qué espacio ocupa cada uno en el mismo (por ejemplo: Recepción: 40 celdas). A su vez, se detallan objetos que se representan en el mismo, y el objetivo es escribir la fracción (en su expresión más simple) que cada uno de ellos ocupa en cada sector del plano. Es decir, por ejemplo, qué fracción ocupa una silla en el plano de la gerencia. El trabajo en la hoja número tres es similar a la de la número uno, se presentan enteros con partes coloreadas y hay que escribir el número mixto y la fracción que se ve representada.


 fy.jpg

Lo interesante y novedoso de esta herramienta, es que permite la autocorrección de los alumnos sobre sus respuestas. Es decir, cuando se escribe un número en el casillero, si éste es correcto se pinta la celda de amarillo, lo que valida la respuesta; si la respuesta no es correcta se mantiene en color blanco.
Como docentes podemos tener en cuenta el “FyNromixto” en el segundo ciclo, pero dependerá de cada grupo en qué grado se podrá desarrollar una propuesta de trabajo con el mismo. En un cuarto grado cuando comienza el contenido de números racionales, quizás pueda ser conveniente, una vez tratado el tema, trabajar únicamente con la hoja de cálculo número uno y número dos, dejando la tercera para grados más avanzados.  De todas maneras dependerá de cada grado, de sus características y del recorte de contenido que se haga. Es allí donde debe aparecer la intervención docente para pensar esta herramienta en el contexto de una secuencia y a su vez, pensando cómo va a ser presentada la planilla de cálculo, qué intervenciones se deberán hacer, cómo van a trabajar los alumnos y alumnas, etc.

viernes, 9 de mayo de 2014

domingo, 27 de abril de 2014

"Series Matemáticas" - Una aplicación que permite trabajar la capacidad y el volumen.

Tux Paint


            Está disponible en más de 80 idiomas, incluyendo las lenguas minoritarias y las que se escriben de derecha a izquierda. Tal cantidad de idiomas es el resultado de contribuciones hechas por usuarios de todo el mundo.

Características del programa:
  • ·         Sencillo y Divertido: Tux Paint está concebido para ser un programa de dibujo sencillo para niños chicos. No está pensado como una herramienta de dibujo de uso general. Sí está concebido para ser divertido y fácil de usar. Efectos de sonido y un personaje similar a un dibujo animado le permiten al usuario saber qué está sucediendo y mantenerse entretenido. 
  • ·         Extensibilidad: Tux Paint es extensible. Pinceles y "sellos" con imágenes pueden ser agregados y retirados. Por ejemplo, una maestra puede agregar una colección de figuras de animales y pedirle a sus alumnos que dibujen un ecosistema. Cada figura puede tener un sonido asociado y textos descriptivos, los cuales se despliegan cuando el niño selecciona la figura.
  • ·         Portabilidad: Tux Paint es portable a varias plataformas de computación: Windows, Macintosh, Linux, etc. La interfaz luce idéntica en todas ellas. Tux Paint se ejecuta correctamente en sistemas viejos (como Pentiums de 133MHz) y puede ser compilado para correr mejor en sistemas lentos.
  • ·         Simplicidad: No existe acceso directo a las complicaciones subyacentes de la computadora. La imagen actual es conservada cuando se sale del programa y reaparece cuando éste se vuelve a usar. Guardar las imágenes no requiere saber como crear nombres de archivo o usar el teclado. La apertura de las imágenes se realiza mediante su selección de una colección de miniaturas de las propias imágenes. El acceso a otros archivos de la computadora está restringido.

Para utilizar con alumnos de primer ciclo (1° y 2°).
Se puede manejar el programa sin dificultad, gracias una interfaz clara e intuitiva que incluye grandes botones identificados por etiquetas e iconos fácilmente reconocibles. En el centro de la pantalla hay un lienzo blanco para que el niño dibuje utilizando una amplia variedad de herramientas y pinceles. El programa incluye todas las herramientas de dibujo más conocidas como líneas y pinceles para dibujar a mano alzada y colorear, figuras geométricas, goma de borrar, las opciones “Rehacer” y “Deshacer”, además del sonido que se oye mientras se pinta y una herramienta especial llamada “Mágicas” para efectos especiales:  brillos, tiza, arcoíris, rotación, y otros más.
Además de la herramienta “Mágicas”, otro elemento a destacar es el “Sello”, que contiene una gran variedad de figuras: animales, flores, imágenes relacionadas con fiestas tradicionales, planetas y muchas más que pueden ser “estampadas” sobre el lienzo.
Este programa nos permite elaborar actividades para trabajar los distintos módulos de entrenamiento en función de las características cognitivas, edad y patología visual de los alumnos.
Todas las computadoras S@rmiento tienen el programa descargado, esto deja que sea fácil utilizarlo en clase o en sus hogares. 
Tux Paint es un programa de dibujo libre (de código abierto) que puede ser utilizado por diversas edades. Su interfaz es muy fácil y rápida, así como el proceso de instalación y configuración. Es un programa multiplataforma (puede ser instalado en Linux, Windows, Mac, etc) de dibujo, cuyo objetivo fundamental es estimular la creatividad de sus usuarios. Este programa puede ser descargado desde muchas páginas. Otra libertad importante que garantiza el Software Libre es la libertad de modificar el programa para adaptarlo a las necesidades del usuario y redistribuir copias de la versión modificada.
  • ·         Es programable.
  • ·         Abierto.
  • ·         Permite continuar los trabajos realizados.

La Actividad Tux Paint puede funcionar muy bien como recurso en cualquier área del conocimiento y para que lo utilicen tanto docentes como alumnos. Se trata de una Actividad con la cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y también escribir. Es mucho más versátil que Paint, el programa de dibujo que viene con Windows.
Nos parece que este programa se puede utilizar en el aula de informática donde cada uno tenga su computadora interactuando individualmente o grupalmente (tres alumnos máximo) con la tarea asignada. También pueden utilizar la herramienta de Tux Paint en sus casas como entretenimiento jugando y explorando al mismo tiempo.
Una de las características principales del Tux Paint es que es muy atractivo para los chicos por sus herramientas innovadoras como los sonidos o efectos y muy fáciles de usar. Su mascota (un pingüino llamado Tux) lo hace especialmente atrayente para la realización de trabajos escolares.
Pantalla principal: Está dividida en secciones. Al inicio, muestra una pantalla central a modo de lienzo en blanco sobre el cual se trabajará. Puede ser modificado el color por medio de plantillas prediseñadas. Sobre el margen izquierdo se visualizan las herramientas en sectores y a la derecha las variaciones que podemos darles a cada una.
Herramientas básicas:
Pintar: nos permite dibujar y pintar. Al hacer clic sobre él, se puede visualizar a la derecha, una paleta con diferentes punteros y espesores.
 Líneas: podemos crear líneas rectas de diferente grosor y guardas decorativas.
ABC texto: se pueden escribir bloques de texto en el lugar de la pantalla donde se posicione el cursor, teniendo en cuenta que la selección de tipo de letra, tamaño y color se debe realizar previamente.
 Deshace: las últimas dieciocho acciones realizadas.
 Goma: borra sectores específicos de la pantalla que se desee, pudiendo cambiar su tamaño y su forma.
Abrir: posibilitar recuperar un archivo guardado, pudiendo trabajar sobre él, pudiendo visualizarlo en modo diapositiva (pantalla completa).
Imprimir: en el caso de las XO, guardar en Pendrive, recuperar en PC para imprimir.
Sellos: esta herramienta ofrece la posibilidad de insertar en la pantalla una imagen de la galería predeterminada que se visualizada a la derecha verticalmente. Se arrastra la figura hacia la pantalla haciendo clic sobre ella.
 Figuras: se pueden seleccionar figuras opacas o transparentes, rotarlas, ampliar o reducirlas.
 Mágicas: el efecto mágico lo usamos como fondo o para realizar diferentes creaciones artísticas, guardas, etc.
Rehacer: recupera hasta dieciocho acciones desechas.
 Nuevo: crea un nuevo documento, con diferentes plantillas optativas, entre ellas: paisajes, mapas de todos los continentes, etc.
 Guardar: a través de un cuadro de diálogo da la opción de guardar en Tux Paint, desde donde también eliminamos.
Salir: cerrar el programa.
Pantalla Principal
 Está dividida en las siguientes secciones:
Izquierda: Barra de Herramientas, contiene los controles de dibujo y edición.
Central: Tela de Dibujo, la parte más grande de la pantalla, en el centro, es la tela de dibujo. ¡Es en ella, obviamente, donde se dibuja!
Derecha: Selector, muestra distintas cosas. Por ejemplo: mientras la herramienta Pintar está activa, muestra los varios pinceles disponibles.
Inferior: Colores, una paleta con los colores disponibles.
Extremo Inferior: Área de Ayuda, en la parte más baja de la pantalla, Tux, el Pingüino de Linux, da sugerencias y otras informaciones al dibujar.


Preguntas para el análisis:

·        ¿En qué medida el material nos puede ayudar a conseguir los objetivos educativos que pretendemos lograr?
El programa es una de las herramientas más útiles para que los niños comiencen a adquirir las habilidades básicas requeridas en la gráfica computarizada, brindándoles al mismo tiempo un entorno que resulta altamente atractivo. Sin embargo, la característica principal que lleva a preferir Tux Paint a otros programas de dibujo similares para niños, es el hecho de que es software libre; es decir, no tiene ningún tipo de restricciones y garantiza al usuario una serie de libertades. Garantiza el Software Libre es la libertad de modificar el programa para adaptarlo a las necesidades del usuario y redistribuir copias de la versión modificada, enfocando de este modo aquello que deseamos transferir a los alumnos, aspectos de contenidos, exposición de lo aprendido, trabajos en grupales donde se puede hacer intervenciones sobre trabajos mejorando así y estimulando el cooperativismo. Nos brinda muchos matices para trabajar  también cuenta  la creatividad del docente para garantizar el buen rendimiento del programa.

·        ¿Los contenidos que presenta el material están en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando?
Es un programa amplio que puede ser utilizado para distintos contenidos, siendo abordarlos  con este programa ampliando la creatividad y tomándolo casi como un juego de grandes autores pequeños.

·  ¿El material resulta adecuado a las características de los estudiantes que lo utilizaran?
Es una de las herramientas más útiles para que los niños comiencen a adquirir las habilidades básicas requeridas en la gráfica computarizada, brindándoles al mismo tiempo un entorno que resulta altamente atractivo.

·         ¿El contexto en el que se utilizara el programa permitirá un  buen uso del mismo?
Una de las libertades es que al usuario se le permite instalar el programa en tantas estaciones de trabajo como sea necesario, lo que es especialmente importante para las escuelas.

·         ¿Qué esfuerzo va a suponer y desarrollar estas actividades con el uso del material?
Primero analizar el funcionamiento del programa y descubrir el mecanismo que usa para la implementación de los sellos. Luego ver que esa característica particular del programa permitirá la adición de más sellos. También adquirir un mayor conocimiento de GIMP durante la manipulación de las imágenes. Todo el proceso les da la oportunidad no solo de adquirir nuevas habilidades técnicas sino de identificar y apreciar la variedad de que tiene este soporte para realizar un trabajo muy completo. Por sobre todo, aprenden que cualquiera, incluso los que no son programadores, o los niños mismos, pueden realizar distintos tipos de trabajos digitales. 



Manual del programa: http://www.tuxpaint.org     


¿Qué sitio recomendamos?

¿Por qué elegimos educ.ar?
El sitio que elegimos como el más interesante es educ.ar, ya que dicha página no sólo ofrece recursos (documentos curriculares, secuencias didácticas, actividades, videos, entre otros) para los docentes sino que también propone actividades, sugerencias y materiales para los alumnos y sus familias. Esto es sumamente valioso porque permite establecer un lazo entre la escuela y la comunidad a partir de información y material que resulta interesante para todos. De este modo docentes, alumnos y familiares tienen acceso a un sitio que brinda interesantes recursos para resolver problemas, realizar tareas, averiguar información, encontrar links que vinculan con otras páginas educativas, conocer noticias actuales sobre educación y otros temas. A su vez, el sitio educ.ar se destaca por la claridad de su formato que permite acceder con facilidad a las diferentes secciones que en él se encuentran.

sábado, 12 de abril de 2014

¿Qué generador nos permite producir material para las clases?

Ver generador

El generador que elegimos no sólo permite producir cuadernillos de matemática con diversas operaciones (suma, resta, multiplcación, división, entre otras) sino que además ofrece materiales informativos y didácticos sobre alfabetización inicial, prácticas del lenguaje, artística y juegos de inteligencia. 

 Recursos Educativos
Es preciso resaltar al menos un aspecto positivo y otro negativo de esta herramienta. Por un lado se puede decir que este generador se caracteriza por la rápidez con la que se pueden armar los cuadernillos mediante la información que el/la docente proporciona (valores, variables, condiciones,etc) y, por otro lado, cabe destacar que algunos de los ejercicios propuestos no responden al enfoque de enseñanza que plantea el diseño curricular, por lo que es necesario que el/la docente elija los cuadernillos o actividades prestando especial atención a los objetivos y contenidos que desea promover con ellos. Pese a esto consideramos que el generador es de suma utilidad y que para ponerlo en práctica solo se necesita tener en claro qué, por qué y para qué se eligió dicha forma de trabajo.